El diseño de producto se ocupa de un buen número de aspectos, como son la unión de diferentes características del producto, funciones, usos y necesidades, deseos y fantasías del usuario. El papel del diseñador consiste en la definición y diseño de nuevas interacciones complejas y dinámicas, producto de la convergencia de hardware y software, de espacios y servicios. Este campo emergente demanda nuevas aproximaciones al diseño, consideraciones específicas y, finalmente, la preferencia del diseño de conjuntos de experiencias integradas en un contexto particular frente a los componentes individuales, con el objetivo de ir más allá y lograr un sentido relacional más profundo con el usuario, especialmente a escala emotiva.
Probablemente, se ha dedicado demasiado esfuerzo a la denominada área funcional de la experiencia percibida (formas, colores, texturas y materiales). Pero de hecho, la estética dinámica no sólo considera cómo las personas perciben los productos, sino que muestra cómo responden a los mismos (por ejemplo, la relación eficaz resultante que sobreviene del encuentro entre el producto y el usuario). Por consiguiente, el esfuerzo de diseño y la creatividad deben focalizar sus fuerzas en la creación de interficies enriquecidas que cumplan las expectativas y deseos de los usuarios y que, además, evoquen experiencias placenteras. Precisamente, el diseño de interacción debe moverse desde las características y funciones de comunicación de un producto, a través de la apariencia física y el comportamiento, hasta los contextos previstos para experiencias subjetivas enriquecidas.
Este artículo explora el complejo campo de estudio que trata de entender la experiencia del usuario y se centra en la definición de experiencias subjetivas de usuario. A continuación, se describirá el diseño para la experiencia como una aproximación que permite aumentar las experiencias subjetivas, posicionándolo en el contexto de la experiencia de usuario. Finalmente, en una segunda parte del artículo, se ilustrará esta aproximación con algunos ejemplos de diseño de tejidos inteligentes.
Alcanzar el lado subjetivo de la experiencia de usuario
Diferentes estudios sobre el tema de las experiencias de usuario han conducido a toda una variedad de definiciones del término. La experiencia de usuario puede ser considerada como un fenómeno muy dinámico, complejo y subjetivo, basado en la apreciación personal y en la relación resultante de un encuentro entre el objeto y el observador:
• Es algo que ocurre continuamente, puesto que la interacción con las condiciones ambientales está relacionada con el proceso vital básico.1
• Depende de la percepción de múltiples cualidades sensoriales de un diseño (visual, gustativo, olfativo, cinestético, auditivo y táctil).
• Es interpretado mediante filtros relacionados con factores contextuales.2
Sanders describe el campo de la experiencia en relación con el presente, futuro y pasado (véase fig. 1).3 Las experiencias del presente acaban sólo en el momento y son efímeras. Las experiencias del pasado son memorias. Las experiencias del futuro (aún no vividas, pero sí imaginadas) son deseos. Finalmente, experimentando el presente se localiza el punto de encuentro entre memoria e imaginación.3 El momento presente está basado en las experiencias pasadas tal como la gente interpreta lo que sucede a su alrededor (memorias) y se refiere a esas experiencias previas (memorias) mientras que, a la vez, también se relaciona con los sueños de nuestra imaginación. La gente interpreta lo que está sucediendo a su alrededor como una anticipación de sus deseos y esperanzas de futuro.
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Figura 1. El campo de la experiencia en su relación con el presente, pasado y futuro según Sanders3 |
La recopilación de la información sobre experiencia de usuario se puede conseguir de muchas maneras, pero cada ruta hacia la experiencia revela historias diferentes:3
• Escuchando lo que dice la gente nos informa de que son capaces de expresarlo con palabras (lo que denominaríamos, conocimiento explícito).
• Observar lo que hace la gente y qué objetos utiliza aporta a los diseñadores información de tipo observable (conocimiento visible).
• Descubrir lo que la gente conoce nos ayuda a comunicarnos con ellos. La comprensión de cómo se sienten aporta a los diseñadores la habilidad de la empatía. Este tipo de investigación proporciona conocimiento que no puede ser expresado fácilmente en palabras (conocimiento tácito).
• La evocación de los sueños de cada uno nos muestra sus aspiraciones personales para el futuro. Esto puede revelar necesidades internas no reconocibles en el presente (conocimiento latente) mediante un proceso guiado de descubrimiento, poniendo a cada uno en contacto con sus sentimientos y deseos.
Este conjunto de aspectos de la experiencia de usuario que implican sentimientos sobre necesidades, deseos y fantasías reciben el nombre de información de experiencia subjetiva. Para obtener este tipo de información y utilizarla con propósitos de diseño, el proceso de diseño de la experiencia de usuario necesita ser analizado desde una perspectiva diferente, centrándose en las relaciones psicológicas entre usuarios y su mundo personal de productos y servicios.
Diseño para la experiencia o cómo aumentar las experiencias subjetivas
El diseño para la experiencia aborda la experiencia de usuario al completo considerando el producto en relación con el ambiente, la situación social, el conocimiento, la cultura y la personalidad del usuario.3Ello pone en primer término la experiencia humana y construye para darle apoyo y potenciarla (partiendo de la gente real y sus necesidades y expectativas, no con la tecnología).3
Aunque el uso más habitual del término experiencia de usuario es reciente, las experiencias siempre han sido un tema relacionado con el diseño. Actualmente, el término experiencia se ha convertido en un concepto que abarca diferentes aspectos de la interacción usuario-producto, incluyendo la usabilidad así como muchos sentimientos efímeros y aspectos adicionales relacionados con el entretenimiento y con otros acontecimientos.4 A pesar del hecho que el término se emplea ampliamente y que se relaciona con el complejo campo de las emociones personales, existen diferencias clave entre el estudio de la relación entre producto y emociones y el estudio de las experiencias de usuario.4
El objetivo de aumentar las experiencias subjetivas es la creación de contextos realzados para la experiencia. Al fijarse en un marco centrado en la interacción, los diseñadores pueden guiarse en el desarrollo de un diseño y unos métodos de información desde el punto de vista de la experiencia de interacción, a imagen de las experiencias que suceden en un escenario de diversos aspectos dinámicos.5 La experiencia debe incluir una relación activa con otras personas, lugares y objetos.2
Al considerar el diseño para la experiencia como un mecanismo para aumentar las experiencias subjetivas, los diseñadores deberían fijarse en las necesidades internas y deseos revelados por la gente (por ejemplo, las fantasías inconscientes o no satisfechas de los consumidores para un amplio espectro de experiencias del producto con ese propósito), con el fin de pronosticar los comportamientos futuros de interacción y aumentar el conocimiento y aceptación de la gente de los desarrollos tecnológicos. Así, la comprensión estética es conducida a través de la experiencia subjetiva del objeto con el fin de estableces ideas que guíen las sensibilidades estéticas y la apreciación del producto para mejorar la práctica del diseño. Las cualidades intrínsecas y afectivas de un producto, que un diseñador requiere tener en cuenta, son estudiadas para incorporarlas al objeto diseñado y/o al proceso de diseño.
Para aplicar al diseño de interacción este tipo de aproximación basada en el aumento de la experiencia subjetiva, deben señalarse diferentes temas a considerar en el procesos de desarrollo de producto:
• Desde el punto de vista del equipo de diseño, los diseñadores necesitan adquirir una comprensión enfática y sensitiva de en qué consiste la interacción usuario-producto y unas habilidades creativas para comprender y valorar esa experiencia6 El objetivo final del proceso es considerar las experiencias subjetivas diseñadas como un camino hacia el diseño de producto multisensorialmente placentero.
• En base a esta aproximación participativa, los diseñadores tienen en cuenta el punto de vista del usuario. El diseño de experiencia subjetiva tiende a diseñar con la gente y no tan sólo para la gente.6 Este planteamiento conlleva el desarrollo de nuevas herramientas de diseño para la experiencia subjetiva de acuerdo con una generación colectiva y una cultura participativa.7 Los métodos de generación son un nuevo lenguaje que permite a todas las partes interesadas contribuir directamente al desarrollo de productos y servicios. Los métodos participativos permiten a la gente expresar sus necesidades y que lo hagan directamente y proactivamente en todo el proceso de diseño.
• Pensando en términos de la integración en el proceso de diseño de producto, se vislumbran tres tipos diferenciados de actividades donde la aproximación a la experiencia subjetiva debe ser utilizada:2 la comprensión y evaluación de las experiencias de usuario y contextos ya existentes, la exploración y generación de nuevas ideas de diseño y la comunicación de estas ideas entre el grupo de diseñadores y con los usuarios.
Notas
Este ensayo ha sido parcialmente extraído de los trabajos:
- Tomico, O., Hailahti, H. and Lloveras, J. «Augmented subjective experiences: a non-intrusive way of introducing smart textiles into the everyday life», En: User Experience – Towards a unified view workshop at NordiCHI 2006, Oslo, Norway. Octubre, 2006.
- Tomico, O.: «Subjective psychological exploration techniques based in the constructivism paradigm for informational and inspirational purposes», PhD thesis, Technical University of Catalunya, 2007.
Bibliografía
1. Dewey, J. (1934): Art as experience. New York: Perigee Books (reimpresión 1980).
2. Fulton Suri, J. and Buchenau, M. (2000): «Experience Prototyping», En: DIS’00, Brooklyn, New York.
3. Sanders, E. (2001): «A New Design Space», En: ICSID News: Special Congress Edition, Octubre-Diciembre.
4. Battarbee, K. (2004): Co-Experience, Doctoral Dissertation. Publication Series of the University of Art and Design, A 51. Helsinki: UIAH.
5. Jääskö, V., Mattelmäki, T. and Ylirisku, S. (2003): «The scene of experiences», En: Proceedings of The Good, The Bad and The Irrelevant Conference, 3-5 Septiembre 2003. University of Art and Design, Helsinki.
6. Klooster, S., Appleby, R. and Overbeeke, K. (2004): Design (Education) Moves International Engineering and Product Design Education Conference. 2-3 Septiembr 2004. Delft, The Netherlands. |