Percepnet & Freixenet
Percepnet Percepnet Percepnet Percepnet
Percepnet Percepnet Percepnet
Rubes Editorial Percepnet Percepnet Percepnet Percepnet
portada | percepciones | ciencia | tecnología | industria | noticias | directorio | buscar | suscripción
Percepnet Percepnet Percepnet
Ciencia

THE SCIENCE MODULE OF PERCEPNET PROVIDES PAPERS ON PERCEPTION AND SENSORY SCIENCE BY RESEARCHERS WORKING ON THESE DISCIPLINES

Incrementando experiencias subjetivas (Segunda Parte): algunos ejemplos del diseño de tejidos inteligentes

Augmenting subjectives experiences (part II): some examples of smart textiles designs

Oscar Tomico
Department of Industrial Design, University of Technology, Eindhoven

Con el propósito de reconducir aquellas aversiones, antipatías y miedos habituales que conducen a experiencias subjetivas desagradables, estudiantes de diferentes programas de estudio exploraron una serie de posibilidades emergentes basándose en la combinación de materiales textiles, tecnologías de la información multimodal y técnicas de diseño de interacción para crear experiencias emocionalmente más ricas. Los ejemplos que facilitamos a continuación (cortinas luminosas, cera de lujo, mascotas para historias y amigos «abrazables») aportan descripciones y el análisis de experiencias desagradables que fueron seleccionadas por su mejora, por las experiencias subjetivas generadas, por los conceptos de producto y por el impacto emocional producido.

La experiencia subjetiva desagradable que se intentó reconducir con el concepto de la cortina luminosa fue el shock y la consternación que se suceden tras ser despertado temprano por un sonido de alarma. La experiencia subjetiva generada y potenciada intentaba crear un modo natural de despertarse más similar al hecho ideal del despertar junto a la salida del sol. El despertar mediante el efecto de la luz natural se genera por la reducción de la secreción de la hormona melatonina, el regulador natural de los ciclos de sueño y vigilia.1 Por otro lado, cuando nos despertamos por efecto de un sonido intenso proveniente de un despertador el cuerpo segrega adrenalina, hormona que juega un papel central en la reacción a corto plazo al estrés (es la respuesta fisiológica a condiciones de estrés amenazador, excitante o ambiental como niveles de ruido elevados).

El producto desarrollado fue una cortina emisora de luz conectada a un teléfono móvil y programada para incrementar la cantidad de luz minutos antes de que la alarma se dispare. Para detener la alarma y la luz de las cortinas el usuario debe abrir la cortina (fig. 1). El impacto emocional de este prototipo de experiencia ayuda al usuario ha experimentar un despertar natural de modo gradual con el incremento de luz que puede ser considerado más relajante y menos perturbador. La conectividad con otros aparatos electrónicos también permite utilizar la cortina con otros objetivos. Podría ser un recordatorio de objetos crítico (enchufes adicionales en la conexión eléctrica de la fuente permitirían comunicarse mediante Bluetooth con la cortina), por ejemplo, una luz constante en los lados significaría que el horno está encendido.

Figura 1. Fotografías de ejemplo del escenario de la experiencia conceptual de las cortinas luminosas. Idea y diseño de Orhan Daybelge, Korhan Büyükdemirci y Michihito Mizutani.

La desagradable experiencia reconducida en el concepto de cera de lujo estuvo relacionado con la limpieza de la ropa y el modo en que se verifica si realmente está sucia. Los estudiantes analizaron la exasperante experiencia ampliamente repetida que consiste en adentrarse en la habitación de los niños para recoger la ropa sucia de un montón desordenado. Concluyeron que oler las prendas del suelo, para determinar cuáles están realmente sucias y cuáles no, desencadena la parte subjetiva y determinante de la desagradable experiencia. La experiencia perfeccionada y generada consiste en crear una nueva vía para la percepción de la suciedad en la ropa en lugar de tener que olerla. Consideraron que se podía potenciar la comunicación con la ropa de un modo en que las prendas nos «informen» de si están sucias o no. El producto desarrollado fue un tejido especial para la ropa o para ciertas marcas en la ropa que reacciona con el nivel de pH (acidez) cambiando el color tras un cierto tiempo (fig. 2).

Figura 2. Imágenes ilustrativas de la experiencia conceptual de la cera de lujo. Idea y diseño de Paula Susitaival, Alexandre Estadieu, Hong y Joonas Juutila

El impacto emocional de estos tejidos se basa en informar al usuario de los olores mediante el cambio de color a partir del momento en que el nivel de olor supera unos determinados rangos de normalidad. Los olores desagradables pueden evocar recuerdos desagradables y evitando esta percepción se puede ayudar a superar la angustia de esta situación. Los estudios sobre los efectos de los olores placenteros y desagradables en el establecimiento de recuerdos felices e infelices revela que las acciones desarrolladas en condiciones de olor placentera producen un porcentaje significativo mayor de recuerdos felices que aquellas acciones ejecutadas en ambientes odoríferos desagradables.2 Esto puede considerarse como un valor añadido de marca en términos de sentimientos del consumidor en materia de seguridad y bienestar y, además, es adecuado para otros propósitos. Por ejemplo, estos tejidos aplicados a la ropa para niños pueden ser educativos en la medida en que se pueden utilizar para el aprendizaje del aseo personal.

En el concepto de las mascotas para historias, la experiencia subjetiva desagradable fue la soledad que la persona padece como consecuencia de un déficit de contacto personal y real con otros miembros de la comunidad, afectando a sus habilidades para compartir y resultar empáticos. Esta situación empeora cuando se considera la comunicación entre diferentes grupos de edad. Hoy en día, el contacto entre mayores y sus nietos tiende a decrecer, puesto que muchos adultos se mudan de los hogares paternos al mismo tiempo que aumentan considerablemente sus numerosas ocupaciones diarias. El cuidado y el apoyo entre individuos en una comunidad resulta esencial para todos sus miembros. Debido a diferentes razones, algunos mayores pueden acabar socialmente aislados. Prevenir y aliviar el aislamiento social y la soledad entre la tercera edad es, cada vez más, una importante área de estudio. Las revisiones de intervenciones para la promoción de la salud nos sugiere que la actividad educacional y social en intervenciones específicas para diferentes grupos de edad puede aliviar los problemas de aislamiento y soledad en nuestros mayores.3 Con este concepto de producto, la experiencia incrementada que se generó fue la creación de algo en que los abuelos y las generaciones jóvenes puedan compartir un interés.

La idea de las mascotas para historias fue crear un producto atractivo para los niños, en este caso, unos guantes rellenos con forma de animales, cubiertos de unas fibras de tejido que cambian de color cuando se siente «hambriento» y tiene que ser alimentado con historias explicadas por la gente mayor (fig. 3). Este producto fue diseñado como puente para cubrir un agujero generacional, para permitir la comunicación personal a través de los cuentos y, además, para promover lazos de amistad accidentales. Para los niños, este producto puede incrementar su curiosidad sobre el pasado y la gente mayor a través de sus historias personales. Para los abuelos, el producto puede ayudarles a compartir experiencias y sentirse valiosos y útiles.

Figura 3. Fotografías de la experiencia conceptual de las mascotas para historias desarrollado por Simone Pallotto, Minttu Wikberg, Maja Gecic y Vilja Helkiö.

En el concepto de amigos «abrazables», el estrés que aparece cuando la gente se encuentra perdida en un lugar desconocido fue la experiencia subjetiva que se deseaba mejorar. El concepto centra su interés en gente urbana que se mueve en las ciudades, como familias o grupos de amigos que quieren permanecer en contacto, y examinan situaciones donde los niños se sienten perdidos (en el metro, parques o museos) a causa de la pérdida de contacto visual. La experiencia incrementada que se generó fue la de llevar a tus propios amigos en el bolsillo y la de apoyar el encuentro con amigos o familiares a través de una analogía con el juego frío/caliente. La mejora subjetiva se basa en que la seguridad por apego en los niños está relacionada con la calidez de sus relaciones y ello modula sus reacciones fisiológicas inhibiendo temperamentos temerosos.4



Figura 4. Imágenes de muestra de la experiencia conceptual de los amigos «abrazables». Idea y diseño de Maikki Rytkönen, Richard Widerberg y Erja Alander.

El producto desarrollado fue un muñeco con forma humana que aumenta de temperatura cuando alguien portando otro muñeco con la misma ropa se acerca (fig. 4). Las diferentes prendas pueden ser diseñadas para diferentes propósitos y para ser usadas por diferentes grupos de personas. Los cambios de color en la ropa se producen además con la temperatura, pero tan sólo cambia el color para la gente de un mismo grupo que se encuentran próximos.

Puesto que este producto táctil suave aumenta de temperatura a medida que los amigos o parientes se aproximan, este proceso estimula un sentimiento de relajación con la proximidad (sentimiento de seguridad y apego) y hace que al usuario le apetezca dar y recibir un apretón de manos o un abrazo (contacto físico que puede ser considerado cálido). El usuario responderá a la función del artefacto con actividades de interacción natural humana. Es más, abriendo los brazos del muñeco, el usuario dará a entender que está abierto a encontrar gente. Los brazos cerrados o cruzados indicarán que la persona está tratando de protegerse (fig. 5). Este producto fue diseñado con la idea de mantener el contacto entre personas y puede ser aplicado a las familias, grupos de turistas y niños en la guardería. Pero también puede usarse como un juego (por ejemplo, el juego con los amigos en la jungla urbana).

Figura 5. Imágenes de ejemplo de la secuencia on/off en el concepto de los amigos «abrazables» de Maikki Rytkönen, Richard Widerberg y Erja Alander.

Conclusiones

Estos interesantes ejemplos de diseño nos dan una idea de cuál puede ser la utilidad generada para los usuarios al compartir sus necesidades, deseos y fantasías e incluso sus desagrados, aversiones y miedos con los diseñadores con el objetivo de crear experiencias satisfactorias. Además, nos demuestran cómo el diseño para la experiencia, como experiencias subjetivas incrementadas, es una fuente de innovación creativa y potente y una puerta abierta a la introducción no intrusiva de nuevas tecnologías en la vida diaria.

 

Notas

- Tomico, O., Hailahti, H. y Lloveras, J. «Augmented subjective experiences: a non-intrusive way of introducing smart textiles into the everyday life», In: User Experience – Towards a unified view workshop at NordiCHI 2006, Oslo, Noruega. Octubre 2006.

- Tomico, O.: «Subjective psychological exploration techniques based in the constructivism paradigm for informational and inspirational purposes», PhD thesis, Technical University of Catalunya, 2007.

 

Bibliografía

1. Cajochen, C.; Krauchi, K. y Wirz-Justice, A.: «Role of melatonin in the regulation of human circadian rhythms and sleep», J Neuroendocrinology 2003; 15: 432–437.
2. Ehrlichman, H. y Halpern, J.N.: «Affect and memory: effects of pleasant and unpleasant odors on retrieval of happy and unhappy memories», J Pers Soc Psychol 1988; 55 (5): 769-779.
3. Cattan, M.; White, M.; Bond, J. y Learmonth, A.: «Preventing social isolation and loneliness among older people», Ageing and Society 2005; 25: 41-67.
4. Gunnar, M.R.; Brodersen, L.; Nachmias, M.; Buss, K. y Rigatuso, J.: «Stress reactivity and attachment security», Developmental Psychobiology 1996; 29 (3): 191-204.

 

[+CIENCIA]
23/01/08
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arriba
portada | percepciones | ciencia | tecnología | industria | noticias | directorio | buscar | suscripción
©Rubes Editorial
[Créditos]