En los últimos años hemos asistido a un creciente interés
por el desarrollo de productos orientados al usuario, basado
en conocer y entender sus necesidades con el objetivo de satisfacerlas
mediante productos y servicios. La satisfacción del usuario
se ha convertido, así, en un deber para diseñadores y fabricantes
que intentan ofrecer prestaciones altamente subjetivas como
el confort o el placer. Este planteamiento está dando lugar
a un nuevo paradigma: el desarrollo de productos orientados
a las experiencias del usuario. Todo ello genera un renovado
interés por establecer reglas de diseño que relacionen las
características de productos y entornos con las de los usuarios,
a fin de ofrecerles experiencias.
A ese respecto, la experiencia perceptiva
resulta de un proceso en el que el ser humano capta información
de su entorno mediante los sentidos, la procesa junto con
estímulos provenientes del estado de los órganos internos
y la interpreta basándose en su experiencia y capacidades,
dando lugar a las sensaciones que, al nivel del sistema nervioso,
se transforman en percepciones cuya suma y análisis, tanto
cognitivo como emocional, resulta en experiencias sensoriales.
Éstas generan una representación mental del entorno y una
respuesta en base a dicha representación.
De este modo, la interacción del usuario con productos y
entornos puede considerarse como un proceso de comunicación.
Como decía Margalef,1 los
objetos poseen y transmiten mucha información, pero no sabemos
cuál ni cómo. En el caso de los productos, la información
que define las experiencias asociadas está codificada en sus
formas y materiales y el diseño puede verse, por tanto, como
un proceso de editar información en los productos. Así, obtener
reglas de diseño no es otra cosa que definir el producto en
esos términos, y ello pasa por identificar y extraer dicha
información y sus portadores en el producto.
En ese sentido, cabe diferenciar entre dos tipos de interacción:
· la interacción conductual, que es el comportamiento observable
como una sucesión de actividades o etapas (fig. 1) durante
el uso de un producto o entorno, y
· la interacción sensorial, como proceso básico de información
en cada etapa del proceso anterior.
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Figura 1.
Etapas de la interacción conductual. La evaluación influye
sobre el uso, pero también alimenta a las anteriores etapas
mediante las experiencias aprendidas |
En el campo del diseño de productos, se
han llevado a cabo numerosos estudios enfocados a captar las
experiencias del usuario con el producto, ya sea desde el
punto de vista sensorial o derivado de él, especialmente en
lo emocional,2-4 el campo
del confort5 y del bienestar.6
Destaca la percepción emocional de productos captada a través
del diferencial semántico de Osgood7
y su aplicación en la ingeniería Kansei, que relaciona los
elementos de diseño con dichas percepciones.8-10
Sin embargo, estas aproximaciones no abordan lo que sucede
en la interacción, centrándose más en la parte subjetiva.
En general, se centran en medir la respuesta frente a las
experiencias a fin de diseñar estímulos pero sin apenas control
del cómo ni del porqué. Algunos estudios en el campo de la
biomecánica o la ergonomía estudian la interacción de forma
objetiva, pero analizando aspectos concretos como las presiones
plantares o aceleraciones sin abordar el fenómeno sensorial
global que permita entender cómo se produce la comunicación
entre producto y cuerpo humano para su traslado al diseño
de productos «sensoriales», que es el objetivo de este trabajo.
En ese contexto, la forma en que se describe el producto
es fundamental. Por lo general, un producto resulta de la
combinación de un conjunto de elementos de diseño definidos
por unas pocas variables y parámetros de diseño (color, rigidez
de un material, etc.). Sin embargo, los sentidos actúan a
un nivel más microscópico y es de esperar que los portadores
de información del producto sean elementos más pequeños, unidades
mínimas de significado sensorial que denominaremos «sensones»,
mientras que los elementos de diseño utilizados actualmente
son demasiado «macro» como para convertirse en esas unidades
básicas de transmisión de información de las experiencias
en la interacción. Por contra, entendiendo los sensones como
porciones de información sencillas y elementales que desde
un nivel más profundo y a través de impulsos eléctricos, mecánicos
o químicos actúan de interfase entre el hombre y su entorno,
se aumentaría el conocimiento que el diseñador tiene actualmente
de aquello que concibe, pues estaría en disposición de controlar
la repercusión que ligeros cambios en esas variables tienen
en sus diseños y, por tanto, de conocer los umbrales que discriminan
el éxito o el fracaso de sus propuestas.
Haciendo una analogía con el proceso de evolución en la naturaleza,
en los seres vivos, la información necesaria para su desarrollo
se codifica en el DNA mediante combinaciones de unas pocas
unidades, las bases nitrogenadas (A, C, G y T), formando el
mapa genético del producto. Así, nosotros buscamos las unidades
que permitan dibujar el mapa genético de la interacción: los
sensones. Debemos encontrar una descripción del producto que
dote de continuidad a su interfase con el cuerpo humano. Productos
como extensiones del cuerpo humano.
Buscamos, por tanto, un reducido conjunto de propiedades
o elementos de carácter universal que se comunican con los
sentidos y que se transmiten en los productos de generación
en generación. Para ello, veamos primero de forma breve cómo
funcionan los sentidos. Un campo apasionante en el que aún
queda mucho por descubrir.
Existen numerosos sensores que captan información para los
sentidos. Éstos responden ante un cambio en los estímulos
externos produciendo pulsos eléctricos a través de las neuronas
sensoriales a los que están conectados. En general, los sensores
pueden clasificarse en cinco grupos atendiendo al tipo de
energía ante la que responden:
· Mecanorreceptores. Intervienen en tacto,
equilibrio, propiocepción e incluso el oído y el gusto.
Se encuentran en la piel o en las articulaciones o paredes
del aparato digestivo.
· Quimiorreceptores. Relacionados con el
olfato y el gusto.
· Sensores de radiaciones electromagnéticas.
Incluyen los fotoceptores de la vista y
electrorreceptores, relacionados con la
comunicación, en algunos animales.
· Termorreceptores. Forman parte del tacto.
Además, el cuerpo dispone de un sistema de detección del dolor operado por los nociceptores, pequeños terminales nerviosos en la piel y otros órganos, que responden ante estímulos muy intensos.
La combinación de sensores y nociceptores en la interfaz dinámica con productos y entornos es responsable de la información que el usuario procesará. Esta visión se corresponde bastante con un sistema adaptativo complejo, susceptible de ser estudiada en la ciencia de la complejidad. Para ello, es fundamental encontrar las unidades portadoras de información en el producto.
Con ese fin, planteamos la teoría del tensor egoísta, en clara alusión a la teoría del gen egoísta, de Richard Dawkins (1976).11 Esta teoría postula que el único objetivo de la evolución es la supervivencia de los genes y que éstos desarrollan seres vivos como máquinas de supervivencia. Estas máquinas han ido creciendo en complejidad conforme aumentaba la dificultad de obtener recursos para la supervivencia, hasta llegar a los organismos más complejos que, como los seres humanos, han desarrollado la habilidad de fabricar herramientas para satisfacer sus necesidades y ejecutar tareas que no eran capaces de hacer con sus capacidades naturales, lo que de forma clara aumentó sus posibilidades de supervivencia. Así pues, resultado de esa evolución son también los mecanismos por los que el cuerpo selecciona los productos y entornos. Dawkins desarrolló también la idea de los memes como las unidades básicas de conocimiento e información que se transmiten de generación en generación determinando la evolución de la cultura y la tecnología.
No obstante, los memes no son las unidades básicas que buscamos, son las instrucciones, el conocimiento necesario para hacer productos en función de la tecnología disponible. Nosotros buscamos una definición de carácter universal, independiente de la tecnología disponible. Necesitamos algo relacionado con la comunicación entre productos y el cuerpo humano, dependiente del sujeto y ligado a la supervivencia de los genes y, por tanto, a la evolución natural: lo que hemos llamado sensones.
En esa línea de pensamiento, dado que el cuerpo extrae la
información codificada en los productos en forma de estímulos
básicos que llegan a los sensores como impulsos energéticos
que emite el producto, la teoría del tensor egoísta establece
que debe existir cierta distribución o campo de unas pocas
magnitudes —presión, temperatura, etc.— que son manifestaciones
del tipo de energía que transducen los sensores, producidas
por los productos y entornos, cuya combinación entre ellos
genera las percepciones sensoriales y define, por tanto, el
universo de experiencias o de estados del cuerpo. Así, la
interacción resulta en campos dinámicos de variables que son
manifestaciones de la información intercambiada entre cuerpo
y producto en una actividad determinada. Su gestión es un
nuevo paradigma de diseño. Evidentemente, desarrollar productos
manipulando estos campos tiene un gran potencial de variación
al actuar a un nivel muy profundo en la definición del producto
y, dado que se relacionan de forma directa con los sensores
humanos, se transmiten con el paso del tiempo.
Cada persona tendrá sus campos admisibles. Aunque
éstos no son únicos para cada persona (por ejemplo,
un pie siente confortable muy diferentes calzados), su relación
con el cuerpo es altamente individual, lo que explica la complejidad
de obtener reglas de diseño. Realmente, tendrán
una naturaleza probabilística, es decir, una distribución
de campos. Siguiendo con el ejemplo del pie, todos los zapatos
confortables definen un espacio de campos admisibles.Definir,
determinar y aprender a manejar estos campos para generar
experiencias es el nuevo paradigma que plantea el tensor egoísta.
El diseño sería editar la interfaz para codificar
información en los productos y entornos. Se trabajaría,
así, con presiones, temperaturas o humedades entre
otras.
Actualmente, en el terreno de la I+D se trabaja en cuatro
direcciones principales con relación a este nuevo paradigma:
· estudio de los sensores y sus propiedades,
· aplicación de la ciencia de la complejidad,
· identificación de los tensores egoístas,
y
· búsqueda de aplicaciones prácticas
de este nuevo paradigma.
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Figura 2. Procedimiento
utilizado por el IBV para el estudio de la tolerancia
a presiones en la planta del pie
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En cuanto al estudio de los sensores y sus propiedades,
los resultados de algunos trabajos experimentales demuestran
su alta especialización. Por ejemplo, la tolerancia a presiones
se ha comprobado que depende del punto de medida para diferentes
partes del cuerpo, como la mano o los pies.12,13
Los trabajos realizados por el Instituto de Biomecánica de
Valencia (IBV)14 han obtenido
que presionando diferentes zonas de la planta del pie con
un dinamómetro (fig. 2), se demuestra que la tolerancia a
presiones presenta una distribución dependiente del sujeto,
con diferencias entre géneros, en la que las zonas que mayor
presión soportan al caminar toleran más presiones. Otro estudio
demostró que esta tolerancia se reduce al estar de pie sobre
diferentes suelos y durante una hora.
Por otra parte, un estudio reciente del IBV demuestra un
alto poder discriminante de estas variables. El trabajo indica
que las presiones medidas en 16 puntos del dorso del pie (fig.
3) tienen un alto poder para detectar diferencias entre calzados
que sólo diferían en el diseño del cierre.
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Figura 3. Estudio
de presiones en el dorso del pie |
La aplicación de las teorías de la complejidad al estudio del cuerpo humano como un sistema adaptativo complejo en la interacción con productos y entornos está aún en sus primeros y titubeantes pasos. Entendiendo esa interacción como un proceso de comunicación, se plantea que los comportamientos asociados a experiencias son el resultado (atractores dinámicos) de la emergencia de sistemas (las experiencias sensoriales) que a su vez emergen de otros sistemas microscópicos que son la interacción sensorial. Las aplicaciones de la dinámica del caos al estudio de los movimientos humanos han permitido identificar patrones de movimiento como atractores dinámicos,15 pero falta relacionarlos con la comunicación sensorial, para lo que es necesario conocer los campos de sensones.
La investigación para identificar estos campos está siguiendo dos direcciones paralelas y complementarias. Una basada en medir la interacción, para lo que se dispone de sensores de todo tipo como los citados anteriormente, pero que presentan los inconvenientes de interferir en la medición, de que su resolución espacial no se ajusta a la de los sensores y del alto coste de la experimentación con personas. Hoy por hoy, y a pesar de los inconvenientes, es la única alternativa para el estudio de fenómenos dinámicos y complejos. Por otra parte, se está trabajando en la simulación, utilizando los sensores para validar los modelos, que ofrece posibles aplicaciones prácticas.
En ese sentido, actualmente no existe método alguno para simular la interacción sensorial global. Los métodos numéricos existentes pueden utilizarse para obtener los tensores modelizando la interfaz, pero se han desarrollado fundamentalmente para interacciones mecánicas y térmicas. Existen numerosos programas en el mercado con una amplia experiencia en diferentes campos de la ingeniería. El método de los elementos finitos (MEF) es, con diferencia, el de uso más extendido.
Con esta idea, es posible esbozar una metodología con los siguientes pasos:
(1) Desarrollar un modelo numérico 3D de la forma, tanto del producto como del cuerpo. Por ejemplo, un pie y la horma de un zapato.
(2) Construir el modelo MEF de la parte del cuerpo, incluyendo propiedades físicas y mecánicas.
(3) Definir la interacción a estudiar. En el caso del pie puede ser simular el momento en que nos probamos un zapato.
(4) Alinear ambas formas en el espacio de forma funcional.
(5) Transformar la interacción como condiciones de contorno y carga. Se fijarían ciertos puntos del pie y otros se desplazarían hasta la posición de la horma, punto a punto. Este campo de desplazamientos es la diferencia entre ambas formas alineadas.
(6) Resolver el análisis obteniendo un campo de tensiones y deformaciones, temperaturas, etc. Este campo es el de la interacción, el de los tensores egoístas.
Las aplicaciones prácticas del tensor egoísta están en un estadio aún embrionario. Una vez obtenidos los campos, existen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, asumiendo que los pies de dos personas son más o menos similares en cuanto a tolerancias a presiones, es posible aplicar una regla de tres (fig. 4), y si al modelo MEF del nuevo pie le aplicamos el campo de tensiones o deformaciones obtenido para el primero, la deformada resultante será la parte funcional y derivada de la experiencia, que dará el mismo resultado que la anterior para el primer pie. El diseñador dará entonces la forma estética final.
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Figura 4. Regla de tres para diseño aplicando el tensor egoísta |
Por último, esta aplicación puede basarse en campos probabilísticos asociados a experiencias determinadas, lo que llamaremos el espacio de estados de experiencias. Estos se obtienen de alinear los campos, para un sujeto o grupos de población, que han dado diferentes resultados, ya sea por diferentes productos o situaciones. Por ejemplo, haciendo el análisis anterior para un pie y un grupo de zapatos, unos cómodos y otros no, y superponiendo los campos, para cada punto tendremos información para diseñar o evaluar cualquier producto nuevo, aunque habrá zonas de incertidumbre al no haber sido exploradas. Este espacio puede ser de cualquier magnitud, por ejemplo, la posición en el espacio. Es como un mapa que guía al diseñador para concebir formas o evaluarlas.
A modo de conclusión, este artículo ha pretendido presentar una nueva aproximación al estudio de la interacción del cuerpo humano con productos y entornos, para obtener reglas de diseño orientadas a ofrecer experiencias a los usuarios. Se plantea el tensor egoísta como una nueva teoría en la que se considera el cuerpo humano como un sistema adaptativo complejo que se comunica con los productos a través de campos de magnitudes fundamentales, que hemos llamado sensones, que el producto o entorno produce en los sentidos. El IBV tiene diferentes líneas de investigación abiertas en este nuevo enfoque, aún incipientes, que nos presentan grandes retos de futuro como son la integración de todos los sentidos o avanzar en el entendimiento del cuerpo como un sistema adaptativo complejo.
Bibliografía
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2 Desmet, P.M.A.: From Disgust to Desire: How Products Elicit Emotions. En: P. Hekkert, D.C. McDonagh, & J. van Erp (Eds.), Proceedings of the Third International Conference Design and Emotion, 2003.
3 Norman, D. A.: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, Nueva York, 2004.
4 Spillers, F.: Emotion as a Cognitive Artifact and the Design Implications for Products That are Perceived As Pleasurable. Experience Dynamics, Estados Unidos, 2004.
5 Helander, M.G. y Lujian Zhang.: «Field, studies of comfort and discomfort in sitting», Ergonomics, 1997; 40 (9): 895-915.
6 Kahneman D.: Maps of bounded rationality: a perspective on intuitive judgement and choice. Nobel Prize Lecture, December 8, 2002. Princeton University, Department of Psychology, Princeton, Nueva Jersey, Estados Unidos.
7 Osgood, C.E.; Tannenbaum, P.H. y Suci, G.J.: The Measurement of Meaning. Urbana: University of Illinois Press, Estados Unidos, 1957.
8 Nagamachi, M.: Implication of Kansei engineering and its application to automotive design consultation. En: Proceedings of the Third Pan-Pacific Conference on Occupational Ergonomics, Ergonomics Quality Life, 171-175. Seúl, Corea, 1994.
9 Alcántara, E.; Artacho, M.A.; González, J.C. y García, A.C.: «Application of product semantics to footwear design. Part I - Identification of footwear semantic space applying diferential semantics», International Journal of Industrial Ergonomics 2005; 35 (8): 713-725.
10 Alcántara, E.; Artacho, M.A.; González, J.C. y García, A.C.: «Application of product semantics to footwear design. Part II - Comparison of two clog designs using individual and compared semantic profiles», International Journal of Industrial Ergonomics 2005; 35 (8): 727-735.
11 Dawkins, R.: El gen egoísta : Las bases biológicas de nuestra conducta. Salvat Editores. Barcelona, 1976.
12 IRobbins, S.E. y Gouw, G. : «Running related injury prevention through innate impact moderating behaviour», Med. Sci. Sports. Exerc. 1989; 21 (2): 130-139.
13 Muralidhar, A. y Bishu, R.R.: «Safety performance of gloves using the pressure tolerance of the hand», Ergonomics 2000; 43 (5): 561-572.
14 González, J.C.; García, A.C.; Vivas, M.J.; Ferrús, E.; Alcántara, E. y Forner, A.: A new portable method for the measurement of pressure discomfort threshold (PDT) on the foot plant. Proceedings of the Fourth Symposium on Footwear Biomechanics. Hennig, E.M. y Stefanyshyn D.J. (Eds), Canmore: 48-49, 1999.
15 Stergiou. N. (Ed): Innovative Analyses of human Movement. Human Kinetics. 2004.
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